Blender 2.46 AR-Feature

 

بعد 6 أشهر من العمل بفيلم   Big Buck Bunny وبعد 9 أشهر من التطوير صدرت النسخة الجديدة من بلندر 2.46 او نسخة Bunny  .

في هذه النسخة نظام جزيئيات جديد يسمح بعمل الشعر و الفرو بشكل أسهل و أسرع في الرندر , مع نظام  mesh deformation لتحريك بشكل إحترافي و راجن متقدم , نظام محاكاه الملابس , Ambient Occlusion  جديد و سريع , ليس هذا فقط فهناك الكثير  " إطلع على القائمة " . أرجوا ان تستمتعوا .

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ملاحظة لمعلومات أكثر عن أي تطوير يمكنك الضغط على عنوان التطوير



العديد من التطورات التي إضيفت لجعل الشعر و الأعشاب تبدوا أفضل في الرندر مع ضمان السرعة و إستخدام جيد للذاكره .

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Particle System

نظام الجزيئيات تم إعادة كتابته من جديد ليس لدعم الشعر و الفرو فقط بل أصبح أفضل في نظام التصادم و الفيزياء مع العديد من تقنيات الجزيئيات .

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Image Browsing

متصفح ملفات جديد أسرع و أفضل ليس فقط لتصفح الملفات و الصور بل يمكن إستعراض محتويات ملف الـ Blind و عرض الخامات و الإكساء الذي بداخله .

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Cloth Simulation

محاكات الملابس بشكل واقعي أصبحت ممكنه الان ببلندر و يمكن تطبيقها على أي عنصر mesh  ,  مع تفاعل في الوقت الحقيقي مع العناصر الاخرة و المؤثرات الخارجية و الرياح , جميعها بين يديك الأن .

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Glossy Reflections

الإنعكاس و الإنكسار أصبحا الأن يعملوا مع تأثير الـ Glossy و عمق التأثير , للحصول على إنعكاسات و إنكسارات أكثر واقعيه .

لقد أجر العديد من التطويرات على نظام الإنعكاس  والإنكسار للخامات و جعلها مطابقة أكثر للواقع  من خلال إضافة العديد من الأعدادات .


نموزج الإنكسار على اليمين و الإنعكاس على اليسار
الإنكسار بإستعمال Ray Transp و الإنعكاس بإستعمال Ray Mirror


Gloss

تقوم بتنعيم أو "
bluer"  للإنعكاس  قيمة أكبر 1.0 "الوضع الإفتراضي" يعطي وضوح إنعكاس و كلما قل الرقم كلما زاد التنعيم




Samples and Thresh

يعتمد بلندر على مبدأ الطبقات في عمل بعض التأثيرات و كلما زادت الطبقات فوق بعضها كلما حصلنا على جودة إفكت أكبر
يطبق هذا على  جودة الـ
Gloss فكلما زاد الـ Sample زادت الجودة و لكنها تأثر على سرعة الرندر سلبا .

الـ Thresh يقوم بضبط نسبة إنزياح الـ Samples عن بعضهم  يفيد للحصول على نتائج أفضل في حال قل عدد الـ  Samples ولا يفضل إستخدامة في حال عدد الـ Samples
الكبير .


Anisotropy

هو طريقة
bluer تشبه الـ Gloss ولكنها تعمل مع محور  الـ Tangent
للزاوية  وهي تصلح للحصول على تأثير إنعكاس المعدن فتقوم بعمل Bluer محوري .



لإستعمال هذه الخاصية يجب تفعيل Tangent V  في إعدادات الخامات ثم ضبط الـ
Gloss ,
خيار الـ  Aniso  بوضعه الإفتراضي 1.0 يقوم بإعطاء 
 A
nisotropy كامل و كلما قل الرقم قل التأثير بعكس الـ Gloss


نتائج الإنعكاس بإستعمال الـ
 Anisotropy


Max Dist and Ray end fade



Max Distخيار لظبط  مسافة الإنعكاس ووضع حد لها بحسب طبيعة الخامة  و القيمة الإفتراضية 0.0 أي لا يوجد حدود للإنعكاس  يجب رفعها للحصول علة حد .

Ray End Fade خيار يسمح بالتحكم بعمق الإنعكاس إما جعل العنصر يعكس نفه و العناصر المحيطة فقط أو يعكس أيضا البيأه اللونية المحيطة .

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Approximate AO

نظام تظليل جديد إضيف لبلندر يعمل بمدأ الـ  Approximate وهو أخر ما توصلت له شركة Nvidia

وهو نظام يتمتع بالسرعة و الجودة .


الـ
Ambient Occlusion نوع من التظليل الذي  ينشء ظل للعناصر  بناء على إستضام الضوء بالعناصر من كل الجهات
 وهو شبيه بإضائة السماء أو الغيوم  على الأرض.

في بلندر تم إضافة تقنية جديدة للتظليل وهي
approximate وهي أسرع بنتائجها من التظليل القديم
 إضافة لخلوها من الضجيج
noise
وتصلح للعمل مع العناصر المتحركة دون مشاكل

سرعة الرندر و جودتها مقارنة مع النظام القديم تقريبا الضعف و يزيد
 ولكنها قد تسبب مشاكل في بعض من المشاهد  و جاري العمل على  ضبتها



الإعدادات

Error نسبة السماح للخطأ أثناء حسابات التظليل رقم أقل يعني جودة أعلا وسرعة رندر أبطأ

Pixel Cache يقوم بحجز  مساحة من الزاكرة لعمل الرندر و الحسابات مما يسرع عملية الرندر في حال الرندر للتحريك

Passes وهي ععد مراحل المعالجة و كلما إرتفع الرقم إرتفعت الجودة و زاد وقت الرندر

Correction يقوم بإصلاح  نسبة  عتمة الظلال  ويجعلها متوازنة .

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Render Baking

توسيع نطاق الـ  Bakingفي بلندر ليشمل الـ Normal maps و Displacement بطريقة سريعة أسصبح ب الإمكان تحويل التفاصيل في مجسماتك إلى خريطة تضاف للإكساء مع إمكانية التعامل مع الشفافيات و الـ Alpha . 

البك بشكل عام هو تحويل  المعطيات المتغيرة  التي بحاجة إلى حسابات إلا معطيات محدد  سبق و تم عمليه حسابها 
و تطبق في محاكات السوائل و القماش و  في العديد من أنظمة المحكات في بلندر

أيضا الـ
Bake يتم في عملية الرندر أي تحويل الظلال و الألوان الناتجة منها إلى صورة ثابته تطبق كمادة إكساء
أو  إستنتاج تفاصيل العناصر المعقدة  و تطبيقها على عنصر بسيط "
Low Poly" من خلال إستعمال خريطة الـ Normal
أو  Displacement

Normal Mapping



تم تطوير
Normal Bake ليدعم نظام Normal  المسمى  Tangent space  الذي يسمح لك بمشاهده الـ Normal و تأثيراته من كل الجهات مع توافقه مع العناصر المتحركة من دون حصول أي تشويه في الظلال أو نتيجة الـ  Normal .

Displacement Maps



أيضا يمكن عمل بك للـ Displacement إلا أن الأخير بحاجة  لإضافة  Subsurf Modifier ورفع قيمة Render Levels للحصول على نتائج جيدة
بعكس الـ Normal  .
لكل طريقة مستخدميها و نتائجها فالـ Normal يتعامل مع  الرندر لإنشاء تفاصيل بصرية
بينما الـ Displacement يقوم بإنشاء تفاصيل حقيقة لها أبعادها و عمقها .


مع إضافة
 32Bit التي تسمح بإنشاء  صورة علية التباين  أصبح نتائج الـ Displacement أفضل و خاليه من تشويه الـ Pixel



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mesh Deform Modifier

تقني جديدة لعمل حسابات لأي عنصر أو شخصية و تحويلها لـ deformation أو lattice و التحكم بها مع الـ Armature , من خلالهام ستحصل على تحكم على بالشخصيات.



من الإضافات الأحترافية التي إضيفت لبلندر من خلال هذه الإضافة يمكن  التحكم ب الشخصيات و العناصر المعقدة
من خلال عنصر  بسيط بأوجه قليله  إضافة إلى إمكانية ربط العنصر البسيط بهيكل عظمي و التحكم به .
من خلال هذا الأمر أصبح ب الإمكان الحصول على نتائج تحريك و تحكم  و
Wight عالية المستوا



طريقة الإستخدام

بعد تصميم العنصر المبسط من الشخصة  أو الكتله المراد التحكم بها يتم إضافة الـ
Modifier للعنصر الأول  "العالي الدقة "
و تحديد إسم العنصر المبسط في سطر 
Ob ثم ضغط Bind فيقوم بحساب عملية الربط

" ملاحظة : يجب أن يكون العنصر المبسط مغلق أي لا يحتوي على وجه مفتوح "

لتحميل نموزج للـ Mesh Deform
هنا


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Physics Caching and Baking

محاكات الاجسام اللينة و الملابس و الحركة الفيزيائية للجزيئيات , أصبح بالإمكان عمل كاش لهم بطريقة موحدة  لنستطيع مشاهدتهم في الوقت الحقيقي , مع إضافة خيار إكمال الكاش من نقطة معينة .

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Action Editor Improvements

 تم إعادة صياغة الـ Action Editor  للحصول على اداء أفضل مع العديد العديد من الإضافات .

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Armature Drawing

أصبح نظام الـ Armature يدعم المجموعات و إمكانية تعديل لون و شكل العظام و العديد من الإضافات الجميله .

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Constraint System

العديد من الإضافات التي إضيفت لقائمة الـ Constraint في بلندر لتحسين و توسيع التحكم , من اهمها    PyConstraint أو الـ Constraint البرمجي الذي من خلاله يمكنك برمجياً التحكم بأي نوع من انواع الحركة .

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Armature Tools

العديدي من التطورات و الإصلاحات التي إجريت على هذا النظام لجعله أكثر سهولة و مرونة  في التعامل  منها

Symmetry - Auto IK

 

 تم تحسين الـ  X Mirror بحيث تدعم إنشاء البون و حزفها أو نسخها بعدما كانت تدعم فقط التحريك .

(( يجب أولا إنشاء الـ Bone الأول لكل الطرفين و إعطاء إسم مشابه  و إضافة  L. للأول و R. للثاني " يمين و يسار "  ثم تفعيل الـ  X Mirror))

تم تحسين أداء الـ Auto IK أو ما يسمى Full Body IK مع الـ  constraint إضافة لتسهيل التحكم به و بعدد الـ Bone فيمكنك الأن بواسطة السكرول تحديد عدد البون  المراد التحكم به .

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Skinning Improvements

Bone Heat  طريقة جديدة سريعة و فعاله لعمل حسابات skin و الربط بين العظام و الجسم إضافة لتقنية Quaternion التي تمنع تشوه المجسم في المفاصل و الإنحنائات .

Bone Heat Weighting

تم تحسين  عملية الربط بين الـ mesh و الـ armature بإستعمال الـ Bone Heat مع إمكانية تحويل ربط الـ Envelopes إلى Vertex Groups ب الضغط على W في وضعية  الـ weight .

هذا الأمر يساعد على الوصول إلى أفضل Weight أو Skin بشكل ألي دون اللجوء إلى رسم الـ Weight .

 

صورة توضح مستوا جودة الـ Weight الألي

جدير بالذكر أن العديد من التطورات  إخذت من SIGRAPH 2007

Quaternion Deform Interpolation

من خلال هذا التطوير تم حل مشكلة إنكماش الـ Mesh الحاصل عند نقط إلتقاء العظام  فقد أصبح إصلاح هذه المشكله الموجودة في كل البرامج بشكل تلقائي في بلندر من خلال تفعيل  Quaternion في الـ Armature Modifier

 

 صورة توضح الفرق  نتائج الـ skin الأفضل بإستعمال Quaternion على اليمين ومن دونه على اليسار "لاحظ مناطق البطن و الفخد "

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

QMC Adaptive Sampling

طرقتين جديدتين إضفتا لبلندر لعمل حسابات الـSampling  في الرندر شامله حسابات الـ Raytracing

للحصول على رندر أسرع و جوده اعلا .

Halton sequence (Adaptive QMC) & Hammersley sequence (Constant QMC)

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Soft Shadows

يمكنك الان جعل الظلاك ناعمة و ذات تدرج شبيه بالـ Area light لكل انواع الإضائة  التي تعتمد على الـ Raytraced

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Render Pipeline

 FSA تقنيه جديدة تسمح لك بعمل التنعيم أو الـ Anti-Aliasing  لنسبة الألوان العالية high dynamic range بعد الكمبوزت لضمان جودة اعلا و سرعة رندر ’ مع إضافة الـ Zmasks التي تسهل و تسرع عملية دمج الشخصيات مع الخلفية في الكمبوزت .

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Game Engine improvements

أجري على محرك الألعاب تعديل جميل وهو زيادة سرعة أداء المحرك و تحسينه و العديد من التحديثات منها

 إضافة فلاتر للصورة و موشن بلر و إصلاح العديد من الأخطاء

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Node editor
New nodes have been added for shading and compositing.

احد إضافات النود أنه يمكنك ان تقوم بإكساء الأوجه كلو جه على حدا

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Sequencer

العديد من التطورات التي إضيفت لنظام المونتاج في بلندر , تحسينات الواجهة و مظهر النظام , طرق جديدة لدمج المشاهد , نظام تصحيح ألوان جديد و فيديو بروكسي للتعامل مع مشاريع الـ HD .

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Shading  Features

Cubic shading  لتحسين دمج اللون في الخامه

Higher level texture coordinates  طريقة جديدة للتحكم بإكساء العناصر المكررة

Lamp fall-off curves  التحكم بطريقة عرض الضوء و نسب تدرجه

multisample shadowbuffers لتحسين جودة الظلال

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

UV Texture Editing

أصبح تعديل الـ  UV مع تعلديل الـ Mesh و لديهم تحكمات مشتركة , إضافة للعديد من التطورات منها عدة طرق لعرض الوير و إمكانية تعديل الـ Mesh مع رأية الخامات عليها و إضافة الـ 2D Cursor لنافذة الـ UV

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Python Scripts and API

العديد من  نصوص الاوامر أضيفت و تم إصلاح و تطوير القديمة إضافة لتوسيع نطاق API

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

And More Features

NDOF devices support

 دعم أدوات التحكم الثلاثية الأبعاد

Align to Transform Orientation  

إختصارات و طرق تحكم جديدة بحركة العناصر

Pole Target For IK Chains

 إضافة زاوية الدوران لنظام الـ IK

Pose Libraries

إمكانية حفظ الوضعيات للشخصيات و إستعمالها

يمكنك الأن عمل مكتبة وضعيات للشخصيات و التحكم بها من خلال الإضافة Sync PoseLip

إضافة لإمكانية عمل مجموعات من الـ Bone و إعطاء لكل مجموهة لون  خاص .

 

 

Weight paint visualization & multi Modifier support & Weight –Group selection

إمكانية تعديل تدرج ألوان الـ Weight وتحسين علاقة تعدد الـ Modifier  ووطرق جديدة لإختيار مجموعات الـ Weight

Custom Weight Range

إضافة صغيرة يمكنك من خلالها تعديل لون تدرج  الـ Weight بحسب الرغبة  ثم حفظها كوضع إفتراضي للبرنامج .

تجدها في نافذة الـ  Preferences > System & OpenGL > ColorBand

Multi Modifier

مع إمكانية الـ Multi Modifier يمكن إضافة عده عناصر متحكمة  فعلا سبيل المثال
 لو أردت صنع عنصر عام يتحكم بكل الشخصية و عنصر بتفاصيل أكثر يتحكم بليد و الأصابع  .


 Custom transform orientations

طرق جديدة للتحكم بمحاور و زوايا التحريك

   Distributed rendering options

 إضافات  تمكنك بإرفاق معلومات على ناتج صورة الرندر

External Paths Tools

طرق جديدة لحزم  ملفات العمل  و البحث عنها و جمعها مع ملف الـعمل

Automerge

دمج تلقائي للنقاط القريبة من بعضها في الـ Edit Mode

Recursive Dupli Groups

---------------------------------------------------

سمران عبد السلام 2008

20 - 5 - 2008

عودة للموقع